Як використовувати психологію у геймдизайні: поради від автора Civilization (Частина 1)

Творець Сід Мейер на конференції GDC прочитав лекцію про психологічні хитрощі, які використовує при створенні зв’язку між грою і користувачем. Він пояснив – наскільки важливо розуміти, як і про що думає гравець, і як геймдизайнер може скористатися цією інформацією. DesignTalk.club публікує її переклад.

Частина 1

Моя лекція називається «Психологія геймдізайну. Все, що ви знаєте, – невірно». У мене були й інші ідеї, наприклад, «Гравці такі смішні» або «Все, що ви знаєте, – сумнівно», але варіант, який я вибрав у результаті, підходить набагато краще.

Принципи геймдізайн грунтуються на людській психології

Світова історія найчастіше стає основною темою моїх ігор, причому я вибираю її певний етап: розвиток залізниць, епоху піратства і так далі. І спочатку я думав, що чим точніше і «більш історичною» буде гра, тим краще. Якщо це гра про піратів, то вона повинна бути якомога більш піратською. Про залізниці – дуже залізничною.

Але чим далі я йшов цим шляхом, тим більше розумів, що помиляюся. Під час розробки важливо знати, що саме відбувається у людей в голові, коли вони грають. І як тільки я усвідомив, наскільки це важливо, мій підхід до дизайну сильно змінився.

Якщо визнати важливість людської психології, то в якійсь мірі дизайн спрощується, адже більше не потрібно блукати у пітьмі – можна точно знати, яким чином людина відреагує в певній ситуації. Щось, звичайно, стає складнішим, але про все по порядку.

Люди бувають дуже цікавими. На коробках з Civilization так і написано: «Чи зможете ви побудувати цивілізацію, яка витримає випробування часом?» І фанати серії без жодних сумнівів відповідають позитивно. Его переконує їх у тому, що таке завдання як раз їм під силу.

Геймдизайнер не повинен забувати про те, що гравців може охоплювати параноя, що вони можуть мислити помилково, і що вони легко можуть нашкодити собі, зіпсувати самим собі всі веселощі. І ми зобов’язані докласти всіх зусиль, щоб перешкодити такій поведінці.

Парадокс переможця

У реальності так виходить, що людина не може завжди перемагати. У Національній футбольній лізі грають 28 команд, але лише одна може виграти Суперкубок. В NBA одна з одною змагаються 25 команд, але тільки одна забере трофей в кінці сезону.

Але в світі ігор будь-хто може бути переможцем. І, що найцікавіше, людина ніколи не стане на це скаржитися. Мені ніколи не прихоодив лист, в якому було б написано: «Дорогий Сід, я дуже люблю ваші ігри, але проблема в тому, що я занадто багато перемагаю».

Те ж саме відбувається з іншими формами розваг. У фільмах Рембо завжди виходить переможцем. Читач завжди точно знає, що Шерлок Холмс розкриє справу. Геймдизайнер повинен розуміти цю психологічну межу. Людина завжди шукає задоволення, він хоче хорошу кінцівку, і грає заради перемоги.

Батіг і пряник

Якщо гравець знаходить на карті схованку, він вважає, що заслужив певну нагороду. Та хоча б 100 монет. Але навіть якщо він нічого не зробив і все одно щось отримав, звичайно він не стане задавати питання, не сумніватиметься. Він прийме все, що завгодно, і буде впевнений, що зробив щось правильно, що все абсолютно чесно.

З іншого боку, якщо трапляється щось погане, людина відразу почне звинувачувати гру в тому, що вона обманює. Йому здасться, що тут щось не так. Карати гравця потрібно обережно. Важливо, щоб він зрозумів, чому це трапилося, як це сталося, і як не дійшов до схожої ситуації у майбутньому. Після цього він почне дивитися в майбутнє, планувати, що робитиме наступного разу.


Ігри на кшталт Civilization покладаються на те, що захоплена нею людина буде запускати її знову і знову, і витратить на неї багато часу. Тому дуже важливо, щоб помилки не відштовхували її, а спонукали спробувати ще раз. Постарайтеся, щоб гравцеві було простіше зрозуміти, де і як він помилився, і зробити потрібні висновки.

Ми в студії вважаємо, що перші 15 хвилин гри повинні бути максимально приємними. Саме протягом перших 15 хвилин у вас є шанс повністю захопити увагу гравця, показати йому, що чекає його попереду, пояснити, навіщо він взагалі повинен рухатися далі, а не піти займатися чимось ще. Для цього ви повинні видавати йому правильні нагороди в певний час. На цьому етапі чим більше нагород, тим краще.

Рівень складності

Однак не варто забувати про різні рівні складності. Я не намагаюся переконати вас в тому, що все завжди повинно бути просто і зрозуміло, чи в тому, що ви не повинні відчувати гравця.

Кілька років тому я давав схожу лекцію і в той час наполягав, що чотири – ідеальне число рівнів складності: один для гравців-початківців, де практично неможливо зазнати поразки, другий – для середніх гравців, які не дуже хочуть напружуватися, третій – для ветеранів, і четвертий – для тих, хто повністю впевнений в своїх силах і готовий зіткнутися з найскладнішим випробуванням.

Я помилявся. У більш пізніх частинах Civilization ми використовуємо дев’ять рівнів складності, тому що це число підходить нам набагато краще. Дев’ять – гарне число тому, що, пройшовши чергове випробування, гравець може подивитися на список складнощів і зрозуміти, що попереду його ще чекають труднощі і серйозні супротивники. Він може проходити один рівень за іншим, і відчувати, що стає кращим і сильнішим. І це – ще одна нагорода.

У підсумку, у ваших же інтересах зробити так, щоб гравець відчував, що він стає кращим і досвідченішим з кожною проведеною в грі годиною.

Несвятий союз

Знаєте, іноді мені здається, що я повинен ставити авторські права на цікаві терміни, які спадають на думку. Мені настільки сильно подобається концепція Несвятого союзу.

Несвятий союз – це угода між дизайнером і гравцем: «Я буду робити вигляд, що це працює, і ви теж будете робити вигляд, що все так і має бути, і разом нам буде весело і комфортно». По-перше, ми все робимо вигляд, що гравець – справжній молодець. Що він дуже хороший. Йому має подобатися все, що відбувається, і він повинен подобатися самому собі.

Яскравий приклад – історія польотних симуляторів. Коли вони тільки з’явилися, все було легко і просто: елементарне управління, нескладні завдання, шанс помилитися невеликий. Стріляєш у ворогів і веселишся. Але чим більше часу проходило, тим складнішими і реалістичнішими ставали симулятори. І тоді гравцям перестало здаватися, що вони вміють керувати літаком. «Я не так вже й хороший, я заплутався, мій літак горить і падає», – і так далі. Їм більше не було весело.

Тому ви повинні розуміти, що все крутиться навколо гравця. Він – центр світу, важливо саме те, що він відчуває. Він повинен відчувати себе добре.

Наступний елемент Несвятого союзу – припинення невіри (suspension of disbelief). Гравець повинен зіграти свою роль, він повинен вжитися в образ створеного дизайнером персонажа. Повинен повірити в певні правила і піти на певні поступки. Він – владика цивілізації, або крутий пірат, який шукає пригод, і якщо він не повірить в це, то не зможе насолоджуватися процесом.

Коли я ходжу в кіно зі своєю дружиною, після сеансу іноді вона говорить мені, що не змогла відчути фільм, тому що не змогла повірити в те, що відбувається.

Геймдизайнер зобов’язаний допомогти гравцеві якомога довше просидіти в стані припинення невіри. Досвідчені розробники отримали фору в цій гонці, тому що в минулому нам доводилося переконати оточуючих, що пікселі на екрані, що відображає всього 16 кольорів, позначають карту світу або систему залізниць.


Важливо, щоб на шляху гравця не стояло моральних дилем. Припустимо, в Civilization Revolution ви могли б захопити практично всю імперію Чингісхана, але, навіть залишившись з одним єдиним містом, він продовжить вас дражнити і ображати. За ідеєю, так не повинно траплятися, тому що це нелогічно.

Але що тоді ви б хотіли, щоб він говорив? «О, ні, будь ласка, не чіпайте мене. Це ж всього одне місто, тут є жінки і діти. Чи не атакуйте нас»? Звучить як моральна дилема. Я адже хочу захопити це місто, можливо, щоб здобути військову перемогу. І тут мені доводиться приймати таке важке рішення.

І ми виявили, що набагато приємніше перемагати нахабного і агресивного Чингісхана, який не намагається поставити тебе перед вибором. Взаємне гарантоване знищення. Ви, гадаю, чули про Холодну війну. Ідея в тому, що у нас була ядерна зброя, і у СССР вона теж була. І ми могли підірвати один одного в будь-який зручний момент, але не робили цього, тому що тоді нас би знищили у відповідь.

Схожа ситуація виникає у відносинах між геймдизайнером і гравцем. Другий може в будь-який момент зіпсувати собі враження: вчинити не за правилами, зробити щось не так, використовувати чіти і так далі. І ми можемо вчинити подібним чином, якщо нам раптом чомусь захочеться.

Якось ми робили пригодницьку гру, і в ній всю першу частину головний герой намагався дістатися до замку, щоб зустрітися з королем, який направив би його до пригод. Але потім, вже в замку, він би дізнався, що король зовсім не такий, як він думав. Йому б довелося йти назад тим же шляхом.


Я можу уявити, про що йшла мова на нараді дизайнерів: «Просто подумайте, як вони здивуються, коли дізнаються, що всі їхні праці були марні». Але мені здається, що гра повинна виправдовувати очікування, а не робити щось настільки неприємне і несподіване. Гравець не стане дивуватися «цікавому дизайн-рішення», він просто подумає, що даремно витратив свій час.

Дизайнер повинен бути дуже обережний і зобов’язаний цінувати час своєї аудиторії.

Останній елемент союзу – угода про стилі. Якщо в грі легка приємна атмосфера, спокійна музика і мультяшна графіка, розробник не має права раптом підривати голови персонажам. Тому що тоді він порушить угоду. З іншого боку, якщо гравець зіткнеться з темною гнітючою атмосферою, він дуже засмутиться, якщо не отримає відповідний геймплей. Він подумає, що його обдурили.

Розробник зобов’язаний користуватися всіма можливими інструментами: гумором, стилістикою, музикою, персонажами, щоб створити відповідну і стабільну атмосферу.

Кінець 1-ї частини.

Шукайте продовження захоплючої статі у нашій популярній рубриці Дизайн Ігор

Вам сподобалося?

Читайте щотижня наші кращі статі про дизайн!

email рассылки

Корисна розсилка!

Все найцікавіше про дизайн і дизайнерів!
А ще свіжі вакансії і трішки гумору)

Ваш email:
email рассылки
Позначки:

Залишити відповідь

Ваша e-mail адреса не оприлюднюватиметься.