Як використовувати психологію у геймдизайні: поради від автора Civilization (Частина 4)

Творець Сід Мейер на конференції GDC прочитав лекцію про психологічні хитрощі, які використовує при створенні зв’язку між грою і користувачем. Він пояснив – наскільки важливо розуміти, як і про що думає гравець, і як може скористатися цією інформацією. DesignTalk.club публікує її переклад.

➡ ➡ ➡ Третю частину порад від Сіда Мейера можна прочитати тут

Частина 4

Прислухайтеся до гравців

Будь-який геймдизайнер повинен вміти слухати і чути свою аудиторію. Думаю, всі і так вже знають, що дизайн – ітеративний процес: все починається з прототипу, потім він тестується, на основі відгуків вносяться зміни, і так далі, поки не вийде досить якісний продукт.

Проте, все не так просто. Слова аудиторії далеко не завжди потрібно сприймати буквально. Відгуки та думки бувають різними – хтось буде давати прямі поради: «Думаю, ви повинні змінити це і те, і зробити так і так». Іноді в таких порадах є сенс, але гравці рідко замислюються, що запропоновані зміни можуть з легкістю зламати або зіпсувати який-небудь інший елемент.

Дизайнер, можливо, вже навіть пробував зробити щось подібне, і вже знає, що це не спрацює. Але ви повинні уважно слухати навіть в такій ситуації. Подумайте, що саме не так, що саме дратує гравців і здається їм неправильним. Знайдіть власне рішення проблеми, яке нічого не зіпсує. Навіть якщо ви не прислухаєтеся до поради аудиторії безпосередньо, якщо в результаті проблема зникне, всі будуть щасливі.

Інші гравці в своїх відгуках можуть опиратися не на якісь логічні висновки і припущення, а на емоції: «Тут щось не так. Я роздратований і заплутався». Може скластися враження, що такі відгуки недостатньо інформативні. Але як дизайнери, ми повинні зрозуміти, що викликає в аудиторії певні почуття. Повинні придумати – що б такого зробити, щоб послабити прояв таких емоцій у гравця, або посилити приємні відчуття.

Щоб визначити – що саме має на увазі людина, часто потрібно спочатку зрозуміти, що вона взагалі з себе представляє. Наприклад, якщо їй взагалі не подобаються ігри певного типу, то задовольнити її не вийде. Ви нічого не зробите, щоб їй вона сподобалася.

Ще існують люди, ми називаємо їх «Містер анекдот», які будуть з упевненістю переконувати, що з ними щось трапилося, хоча ми точно знаємо, що це взагалі неможливо. А хтось, наприклад, може посоромитися сказати про гру щось погане. Таких людей доводиться випитувати, якщо хочеться з’ясувати, що їм все-таки не подобається.

Слухайте своїх гравців, їх слова і думки безцінні, саме вони допоможуть вам зробити гру краще.

Так і до чого все це?

Неймовірна подорож

Мені, мабуть, варто поставити товарний знак і тут. В кінцевому підсумку, ми як геймдизайнери прагнемо в результаті створити щось неймовірне для наших гравців. Ми хочемо відправити їх у Подорож, яку вони не зможуть забути. І для цього важливо розуміти, як працює людська психологія. Вона може допомогти нам зробити подорож воістину неймовірною.

Що ж робити? Є кілька способів. Дайте гравцям можливість приймати цікаві рішення. Подорож – це, врешті-решт, просто послідовність рішень. Він буде спостерігати за тим, до чого призводять його дії, як одна подія пов’язано з іншим, почне думати, що ще можна зробити.

Може так трапитися що рішення у вашій грі змусять аудиторію прораховувати наперед і думати про наслідки. Або, може, вони зацікавлять гравця, і він захоче обов’язково прийти до цих рішень знову, але цього разу зробити інший вибір. Вибір – дуже потужний інструмент на шляху створення неймовірного подорожі.

Ідея навчання і постійного розвитку – ще одна основа будь-якої подорожі. Гравці люблять прогрес, люблять відчувати, що зараз вони сильніші, розумніші і більш могутні, ніж раніше. Здавалося б, тут все очевидно, але розробники часто забувають, наскільки важливий прогрес, і наскільки важливо, щоб він був помітний. У будь-який момент часу гравець повинен мати можливість подивитися назад, і побачити, що хоча б щось змінилося, що він просунувся вперед. Наприклад, система прокачування і рівнів у World of Warcraft відмінно виконує цю роль.

Принцип «Ще одного ходу» можна застосувати не тільки до цивілізації, а й до будь-якої гри. Якщо людина постійно щось смакує, вона обов’язково захоче побачити, що очікує її за поворотом, що трапиться на наступному ходу, або що відбудеться через півгодини. Вона не зможе зупинитися і буде йти вперед і вперед. А ви можете прозоро натякнути, що попереду, дійсно, щось є щось круте і цікаве, щоб глибше затягти її у вир «Ще одного ходу».

І все зводиться до того, щоб наростити у гравцеві бажання зіграти знову. Нову партію, нову компанію, і так далі. Якщо вам вдалося створити неймовірну подорож, і людина не змогла побачити все за одне проходження, вона захоче побачити все інше, і почне заново.

Ось і все. Тепер ви знаєте все. Використовуйте ці інструменти, щоб створити найнеймовірніші подорожі для своїх гравців 😉

Закінчення лекції.

Шукайте 1, 2 та 3 частини цієї захоплючої статі у нашій популярній рубриці Дизайн Ігор!

Позначки:

Залишити відповідь

Ваша e-mail адреса не оприлюднюватиметься.