Як використовувати психологію у геймдизайні: поради від автора Civilization (Частина 3)

Творець Сід Мейер на конференції GDC прочитав лекцію про психологічні хитрощі, які використовує при створенні зв’язку між грою і користувачем. Він пояснив – наскільки важливо розуміти, як і про що думає гравець, і як геймдизайнер може скористатися цією інформацією. DesignTalk.club публікує її переклад.

➡ ➡ ➡ Другу частину порад від Сіда Мейера можна прочитати тут

Частина 3

Ігри AAA-рівня з палиць та ізоляційної стрічки

Я обіцяв, що поділюся кількома секретами того, як можна заощадити пару мільйонів завдяки грамотному геймдизайну.

Уява гравця – ваш основний інструмент. Наскільки б реалістичною не була ваша графіка, якими б потужними б не були ваші технології, їм ніколи не вдасться перевершити картину, яку уява малює в голові людини. Ваша мета – запустити процес. Вам не обов’язково все показувати, тому що гравець додумає відсутні деталі самостійно: представить, що відбувається за лаштунками, що робить його опонент, поки він не бачить, і так далі.

Наприклад, після знайомства із Занзібаром в Revolution вам надсилають караван з дарами «У тому числі 7 танцюючих ведмедів». Ми, звичайно, могли б якось відобразити ведмедів на екрані, щоб гравець міг на них подивитися, але в цьому немає ніякої необхідності. В голові гравця вже з’явилася певна картинка. Він і сам може уявити каравани і ведмедів.

Я дотримуюся принципу «пливи за течією». Якщо гравець сам чогось чекає, якщо він чекає, що щось трапиться, дуже важливо, щоб це сталося, і тоді далі він розбереться самостійно. Він очікує, що інші світові лідери захочуть з ним подружитися і будуть обсипати його екзотичними дарами. Ведмеді нічим його не здивують, бо так і повинно бути.

Ведмедів немає, ніякого каравану теж немає. Нам не довелося їх робити, і ми заощадили купу часу, грошей і сил. Гравець хоче повірити в ведмедів, так що досить просто вивести текстове віконце. Витрачайте сили на ті елементи, в які не так просто повірити, підкріпіть їх графікою та звуком.

Далі. Користуйтеся знаннями, закладеними в голові гравця. Наприклад, якщо в грі про піратів на екрані з’явиться чоловік із закрученими чорними вусами, то будь-хто відразу зрозуміє, що цей персонаж – злодій, з яким пізніше доведеться зіткнутися в бою на мечах. Не потрібно розповідати про його минуле, вистачить одних тільки вусів, щоб все стало очевидно.

Концентруйтеся на нових і крутих ідеях, витрачайте сили саме на них, економте на тому, що вже і так всім відомо.

Роль штучного інтелекту

, який зображає опонента – важлива частина загальної картини. Психологія розкривається буйним цвітом щоразу, коли людина вступає в конфлікт з комп’ютером.

Це моя особиста думка, звичайно, можуть існувати й інші точки зору. Так чи інакше, я вважаю, що  – найважливіший інструмент у створенні певного настрою і атмосфери для нашої зірки – гравця. Особливо важливу роль виконує в іграх для одного користувача, де крім нього і однієї-єдиної людини немає більше нікого.

Багато хто вважає, що в ідеалі штучний інтелект повинен вести себе, як справжня людина. Мені здається, що це не так. Я в цьому не впевнений, але все-таки коли гравці кажуть, що хочуть аби ШІ дивував їх, щоб він був розумний і хитрий, вони не до кінця чесні.

Ми звикли бачити комп’ютер як щось, що поводиться досить нерозумно, і якби штучний опонент раптом здивував би нас чимось, раптом зробив би щось геніальне, то ми б вирішили, що він зшахраював. Скористався своїми комп’ютерними силами, щоб дізнатися те, що він знати не міг і не повинен був. Занадто розумний ШІ, як би це не було дивно, може зруйнувати відкладену невіру.

Для мене ШІ – це шкала, по якій гравець може поступово просуватися, перемагаючи з кожним разом все більш сильних супротивників. Він стає краще, долає противника. Варто трапитися зворотному, і буде вже не так весело.

ШІ також може давати власні коментарі на дії гравця: щось схвалювати, а за щось лаяти. І ці коментарі мають досить велике значення, адже так приємно, коли хтось захоплюється вашою наукою або великою армією. В грі для однго користувача, як би це не звучало, штучний інтелект – ваш єдиний друг, і чим більше він вас хвалить, тим краще.

Захищати гравця

Бувають ситуації, коли людина може з легкістю зіпсувати гру самому собі. І дизайнер повинен захищати її від її ж слабкостей. Трапитися може всяке.

Однією з основних проблем є сама система завантажень і збережень. У Civilization гравець може зберегтися в будь-який момент, а значить, він може зберегтися перед боєм, і якщо щось піде не так, просто завантажуватися, поки не здобуде перемогу. Але я як дизайнер не вважаю, що це правильний підхід. Це просто нудно. Набагато веселіше перемагати завдяки тактиці і стратегії, а не за допомогою постійних завантажень.

У Civilization Revolution будь-який випадковий результат підраховується за допомогою заздалегідь згенерованого числа, записаного у файлі партії. Тобто щоразу, скільки б гравець ні завантажувався, результат однієї і тієї ж дії буде однією і тією ж. Ха-ха, отримайте. У підсумку, вони щось придумали, щоб обійти систему, але спробувати варто. Якщо доступ до безмежної кількості збережень і завантажень занадто простий, багато елементів перестають працювати, як треба.


У грі Pirates зберігатися можна було тільки в порту. Під час подорожі гравцеві доводилося покладатися на самого себе. І якщо він робив помилку, йому доводилося мати справу з наслідками. До того ж можливість зберігатися тільки в безпечному місці здається природною з точки зору ігрового світу і сюжету.

Дизайнер також може зіпсувати враження для гравця, якщо надасть йому занадто широкий вибір. Певні речі повинні налаштовуватися: управління, якість графіки, гучність звуку, деякі елементи геймплею, однак останнім часом стає очевидною не найкраща тенденція. Гравцям дають можливість налаштовувати все, що їм заманеться.

Я вважаю, що саме дизайнер повинен проводити тонке налаштування, щоб весь процес відчувався природно, і щоб все було зроблено грамотно і акуратно. Це наша робота.

Також я досить прохолодно ставлюся до «офіційних» чітів. Коли ми працювали над Civilization II, я раптом виявив, що в якойсь момент в головному меню з’явився пункт «Чіти». «Грати в одиночну компанію», «Зіграти на випадковій карті» … «Чіти». І я запитав:

– Брайан, що тут роблять чіти?
– Я подумав, що це круто. Гравцям напевно захочеться розслабитися і закинути танки прямо в Середньовіччя, щоб тиснути лицарів. Адже це весело!

Загалом, так, я згоден, що переїжджати лицарів танками досить весело. Моєму синові це дуже сподобалося. І все ж, якщо вже додавати чіти, то краще засунути їх глибше, щоб люди спочатку могли пограти по-справжньому, а потім вже почали експериментувати.

Але ідея читів у результаті переросла в модифікації – це добре. Призначені для користувача модифікації збагатили Civilization II. Наприклад, я – великий фанат Fall Form Heaven.


Модифікації дозволили всім охочим потренуватися в дизайні і паралельно стали важливою частиною багатьох спільнот. Не знаю щодо читів, але я не шкодую, що все так обернулося.

Кінець 3-ї частини.

Шукайте закінчення цієї захоплючої статі у нашій популярній рубриці Дизайн Ігор!

Вам сподобалося?

Читайте щотижня наші кращі статі про дизайн!

email рассылки

Корисна розсилка!

Все найцікавіше про дизайн і дизайнерів!
А ще свіжі вакансії і трішки гумору)

Ваш email:
email рассылки
Позначки:

Залишити відповідь