Як використовувати психологію у геймдизайні: поради від автора Civilization (Частина 2)

Творець Сід Мейер на конференції GDC прочитав лекцію про психологічні хитрощі, які використовує при створенні зв’язку між грою і користувачем. Він пояснив – наскільки важливо розуміти, як і про що думає гравець, і як геймдизайнер може скористатися цією інформацією. DesignTalk.club публікує її переклад.

➡ ➡ ➡ Першу частину порад від Сіда Мейера можна прочитати тут

Частина 2

Логіка і математика

Між психологією гравця і раціональністю немає нічого спільного. Я переконався в цьому на прикладі того, як люди реагували на результати боїв в Civilization Revolution. В університеті мені довелося вивчати математику, інформатику та логіку, так що я вважаю себе досить раціональною і логічною людиною.

У Civilization Revolution результат бою між двома арміями розраховується ймовірно. Припустимо, загальна сила нашого загону – 1,5, а сила ворожих варварів – 0,5. Взагалі базова сила варварів дорівнює одиниці, але вони нецивілізовані, тому отримують надбавку в розмірі 50% до загальної сили. Бути дизайнером тому і весело, що можна викидати на гравця такі маленькі фішки і жарти.


З точки зору математики все очевидно: три проти одного. Тобто варвари зможуть перемогти один раз з чотирьох, а ви – три рази з чотирьох. Все просто, так говорить математика, значить так це і повинно працювати. Але гравець вважає інакше. Зовсім.

До мене підходили невдоволені тестувальники і починали такий діалог:

– Ем, знаєте, тут у мене була ця війна, і воно було 3 до 1 на мою користь. І я програв.
– Ну, так, ймовірність перемоги противників невелика, але іноді ти програєш в такій ситуації.
– Ні-ні, ви не розумієте. 3 до 1! 3 – це велике число, 1 – маленьке. У мене велике число, хіба я не повинен був виграти?

Очевидно, у нього в голові відбувалося щось цікаве. Ми змінили битви, розділивши кожну сутичку на безліч невеликих боїв, щоб людям було простіше сприймати те, що відбувається, щоб вони не ображалися, що програли, маючи перевагу.

Система змінилася, і я став спостерігати за реакцією гравців. Раптом один з них переміг зі своєю маленькою одиницею проти гігантської трійки противника. Я запитав цієї людини:

– Маленька одиничка здолала величезну трійку, чи не здається тобі, що тут щось не так?
– Ні. Ну, я використовував розумну тактику, перехитрив супротивників, і в підсумку переміг. Все чесно.

Справа в психології, а не в математиці. Не знаю, що саме відбувається у людей в голові, але воно не має нічого спільного з математикою. Тому ми змінили числа.


Збільшили їх, щоб вони стали наочніше. І запитали гравців: Ну, тепер-то ви щасливі? Більше ніяких 4 до 1 або 3 до 1, так краще? Але все не так просто. Уявіть собі такий діалог:

– Тобто ти згоден час від часу програвати при співвідношенні сил 2 до 1?
– Так-так, це, звичайно, неприємно, але у мене немає з цим проблем. Але, бачте, тут така проблема, щойно програв бій 20 до 10.
– Ну, дааа, це нормально.
– Ні, ви знову не знаєте. 20 до 10! У мене було на 10 більше.
– Але це ж те ж саме, що 2 до 1.
– Ні, це 20 до 10, це зовсім інше!
– Добре, ми повернемо все, як було.

Проходить ще трохи часу, і розмова трапляється знову, розкриваючи чергову проблему:

– Слухайте, у мене тут був бій 2 до 1, і я програв. Що цілком нормально, ми вже з’ясували, що іноді програвати 2 до 1 нормально, і я ніби як був не проти. Але справа в тому, що відразу після цього я вступив в ще один бій 2 до 1, і знову програв! Як я можу програти дві таких битви поспіль?

Гаразд, відповіли ми. Після цього при розрахунку результатів битви стали враховуватися попередні результати. І гравці були задоволені. Але всі зміни були зроблені не просто для того, щоб принести їм задоволення. Основна причина полягає в тому, що якщо результат бою ніяк не може вкластися в голові людини, він «виринає» з гри і втрачає своє відкладену невіру.

Я багато чого зрозумів. Усвідомив тонкий зв’язок між логікою, математикою і психологією. В кінцевому підсумку, як би це не звучало, все цілком логічно і не так вже й складно, але дуже неінтуітівно. У поведінці людей взагалі часто можна помітити щось не дуже інтуїтивне. Однак не впадайте у відчай: дивацтва в людському сприйнятті можна грамотно використовувати. Про це поговоримо трохи пізніше.

Схибив

У цьому розділі я розповім про помилки, скоєні мною через те, що я був занадто логічний. Мій налаштований на математику мозок не звертав уваги на людську психологію. А в розробці її не можна ігнорувати.


Першою моєю серйозною помилкою була спроба зробити Civilization стратегією в реальному часі. Я надихався SimCity. У ті часи вона надихала багатьох дизайнерів. Я подумав, що було б здорово, якби гравець спостерігав за подіями, що відбуваються в його імперії, і насолоджувався цим. Розумієте в чому проблема, так? Йому відводилася дуже пасивна, нудна роль. Він мало на що впливав, а потім просто помирав від нудьги.

Від реального часу довелося відмовитися, але завдяки цьому гравець став справжньою зіркою Civilization. Став королем, який приймає рішення і має справу з їх наслідками кожен хід. Зараз вже складно повірити, що Civilization колись за задумом була зовсім іншою. Загалом, тоді я багато в чому помилявся.

Іншою невдалою механікою в серії виявилася система «злетів і падінь». За задумом, гравець міг будувати свою цивілізацію, а потім раптом траплявся катаклізм, який відкидає його назад. І ось він знову намагається підкорити цю гору, забратися ще вище. Хіба це не круто? Коли ставки проти вас, коли сама доля вставляє палки в колеса, але ви все одно виходите переможцем?

Ні. Не круто. Варто було катаклізму трапитися, гравець просто завантажував попереднє збереження, і всіма силами намагався уникнути нового провалу. Тому основною темою Civilization став прогрес, нескінченний рух вперед. Злети без падінь.

У ранніх прототипах Civilization древо технічного прогресу виглядало інакше. Я подумав, що було б круто, якби нові технології відкривалися поступово, і не були б відомі з самого початку. Тоді гравцеві довелося б досліджувати древо. Він би ніколи не міг точно сказати, що чекає його попереду.

Мій логічний математичний мозок переконав мене, що відкриваючи залізо в 3000 році до нашої ери, людина не повинна була знати, що це відкриття рано чи пізно приведе його до пороху, а потім – до ядерної зброї. Ми зробили древо випадковим, щоб зберегти таємницю. Але варто було гравцям дізнатися, що десь попереду їх чекає порох, і їх уже не задовольняла якась випадковість. Вони знали, що порох там, що він існує, хотіли його якомога швидше.

Людина хоче контролювати те, що відбувається в грі, хоче завжди точно знати, що трапиться і що трапляється зараз. Я зрозумів, що дизайнер повинен дуже обережно поводитися з будь-яким різновидом випадковостей в своїх проектах.


У першій Civilization спочатку планувалося, що в світі гри може статися природний катаклізм. Виверження вулкана або, наприклад, чума. Різні події, що відбуваються в реальності, за задумом могли випадково впасти на гравця.

Але люди не люблять, коли з ними відбувається щось таке. Їх розум відразу ж захоплює параноя, вони бачать можливу неприємність за кожним кутом. Вони думають, що комп’ютер раптом вирішив зіпсувати їм життя прямо перед довгоочікуваною перемогою, або що хтось підтасував результати в генераторі випадкових чисел.

Будьте дуже обережні з випадковостями. Якщо з гравцем трапиться щось жахливе, він обов’язково знайде саме страшне і параноїдальна пояснення події. Трохи випадковості може піти тільки на користь, додасть елемент сюрпризу, зацікавить і дасть привід після закінчення попередньої партії розпочати нову.

Ще однією моєю великою помилкою була гра про динозаврів. У минулому я згадував, що хочу зробити гру про динозаврів, і так воно і було. Я одночасно опрацьовував три різні варіанти: покрокова стратегія, стратегія в реальному часі, а також карткова гра. Але скільки б сил я в них не вкладав, нічого не виходило. І було дуже прикро, тому що динозаври – відмінна тема.

Прямо зараз ми працюємо над новою грою в серії: Civilization Network (пізніше стала називатися Civilization World) для Facebook.


Нам випала можливість попрацювати з різними цікавими концепціями і механіками. Кожна людина проводить в іграх різний час в різні моменти дня. Потрібно придумати, як зробити так, щоб все було цікаво і якщо люди грають одночасно один з одним, і якщо грають в різний час.

За планом в Civilization Network можна буде грати і одному, і разом з друзями, і проти інших людей. У грі буде безліч цікавих режимів і механік. І однією цікавою механікою була можливість вільно передавати золото між учасниками партії. Може бути, щоб закріпити певний договір, або просто з жалю. Можна було б приймати дуже цікаві рішення.

Але виявилося, що ніхто особливо не горить бажанням ділитися власними заощадженнями з іншими. Вони взагалі про це навіть не замислюються. Не знаю, що це говорить про загальний стан людства або про наше майбутнє, але мені стало трохи сумно.

Кінець 2-ї частини.

Шукайте продовження захоплючої статі у нашій популярній рубриці Дизайн Ігор

Позначки:

Залишити відповідь

Ваша e-mail адреса не оприлюднюватиметься.