Вічний конфлікт між геймдизайном і сюжетом: що важливіше?

Пропонуємо вашій увазі дуже цікаві роздуми незалежного геймрозробника Юрі Хорнемана, який аналізує вічний конфлікт між геймдизайном і сюжетом, і пояснює – чому останній важливий, навіть якщо в грі немає історії.

P.S. Вони були озвучені декілька років тому, але на нашу думку, майже не втратили своєї корисності.

Отож, cпочатку Хорнеман визначив основні поняття. Сюжет для нього – це заздалегідь складений опис того, що з кимось відбувається. А вигаданими (fictional) називаються речі, які вас просять тимчасово вважати реальними.

Приклад: в іграх вже десятиліття використовуються hit points (HP) – пункти здоров’я. Гравцеві з цілком очевидних причин потрібно показувати, скільки у нього залишилося здоров’я. Але як це зробити?

Найпростіше рішення – вивести показники на екран. Так було в Doom, так роблять в більшості ігор. Але якщо ви хочете по-справжньому занурити людину в ігровий світ, числа будуть заважати.

Можна знайти пояснення в навколишній обстановці гри, як це зробила Valve в Half-Life. Числа на екрані – інтерфейс надсучасного екзокостюма. Цілком нормальний варіант, хоча і незрозуміло, чому науковий екзоскелет показує кількість патронів.

А що робити, якщо сеттинг гри фентезійний, і екзоскелет використовувати не вийде? Team Ico взагалі прибрала з гри очки здоров’я і зробила кожну ігрову ситуацію очевидно смертельною або несмертельною для головного героя.

Якщо обрив виглядає досить високим, щоб після падіння з нього головний герой помер, так воно і є. Вороги не завдають йому шкоди, тільки уповільнюють, поки принцесу, яку він повинен оберігати, затягує в темряву. Виходить схожа механіка, але без чисел на екрані.

У гри є дві сторони: механіки, тобто правила, за якими вона працює, і вигадка, сюжет. Хорнеман вважає, що дуже важливо порівнювати і поєднувати ці два елементи, інакше виникне дисбаланс.

«Механічну» сторону ігор він називає абстрактною. Закони ігрових механік умовні, але тим не менше вони надають сенс тому що відбувається. До того ж механіки значно впливають на враження від гри. Самі по собі вони порожні: якщо не пояснити, чому гра закінчується, коли якийсь лічильник досягає нуля, гравцеві буде не так цікаво.

Значення механікам надає сюжет. Кожен елемент гри можна розглянути як з точки зору механік, так і з точки зору історії, при цьому варто пам’ятати, що вони нероздільні, як сторони однієї монети.

Щоб збалансувати вигадку і механіки, часто останні пояснюються або обгрунтовуються сеттінгом гри. Для цього навіть є модне слівце – «дієгезис». Воно прийшло з звукового дизайну: якщо у фільмі грає радіо, і герої чують музику так само, як і глядач, музика називається діегезисною.

Пояснення механік вбудовується в створення світу гри. Розробники придумують, як працює світ, які істоти в ньому живуть і чому вони поводяться саме так. Хорнеман наводить кілька прикладів. Перший – Prince of Persia: The Sands of Time 2003 року.

Смерть головного персонажа – загальноприйнята умова поразки в більшості ігор. Але його постійне відродження на контрольній точці шкодить зануренню в ігровий світ. Різні ігри намагалися по-своєму пояснити цю механіку, і Хорнеман особливо наголошує на тому, як це було зроблено в Prince of Persia: The Sands of Time.

Протягом всієї гри головний герой виступає ще й оповідачем, що добре відповідає тематиці гри в дусі казок Шахерезади. Тому коли ви вмираєте в Sands of Time, він говорить: «Почекай, все було не так», відмотує час назад і «переказує» історію.

Інший штамп відеоігор – недостатня обґрунтованість перешкод, які гра ставить перед героєм. Хорнеман згадує, що, займаючись дизайном рольових ігор в 1990-х роках, він постійно запитував себе: «Хто збудував це підземелля? Чому механізми в ньому працюють через тисячу років? ».

На такі питання витончено відповідає Portal. Її розробники пояснюють, звідки в грі взялися рівні-головоломки, які гравцеві потрібно вирішити. Подібний підхід використовували і розробники Manhunt. За лором гри, її рівні створив маніяк, який змушує головного персонажа їх проходити.

Коли Хорнеман розробляє ігри, він постійно перемикається між цими двома точками зору: «механічною» і сюжетною. Знайшовши пояснення якоїсь механіки, можна виявити і ідеї для нових механік, які знову потрібно буде пояснювати, і так далі.

Приклад – Deus Ex: Invisible War. Гравець може модифікувати тіло персонажа за допомогою біо-аугментацій, що дають тому нові здібності. Але потрібно було пояснити, звідки вони у гравця. Мабуть, в процесі пояснення одному з розробників прийшла ідея про те, що гравець може купувати посилення не у пристойній корпорації, а на чорному ринку – так він і з’явився в грі.

Однак іноді все-таки не варто пояснювати загальноприйняті механіки – зрештою, вони неспроста аксіоматичні. Так це зроблено в грі The Getaway для PS2: в ній вогні-поворотники на машині вказують, куди потрібно їхати, а не сигналізують про поворот. Це не реалістично, зате зручно і не так настирливо, як в GTA: Vice City, де покажчиком мети була величезна рожева стрілка.

Ці механіки настільки загальноприйняті, що не шкодять занурення в ігровий світ – до них просто звикли.

Проте, і загальноприйняті механіки розвиваються. Раніше письменники пояснювали розповідь від першої особи тим, що представляли книгу в форматі листів. Потім, коли публіка звикла до такої манери оповіді, необхідність в обґрунтуванні відпала.

Те ж саме стосується і відеоігор. Візьмемо, наприклад, зручно розкидані по рівням Bioshock аудіощоденники, необхідні для поглибленого вивчення ігрового світу. Це хороше рішення, але Хорнеман вважає, що зараз воно вже стало занадто клішірованним. Як і персонажі, які спілкуються з героєм тільки через рацію – раніше так робили тому, що анімувати їх було занадто складно.

Що це означає для розробників?

Щоб працювати над сюжетною, вигаданою частиною гри, потрібні певні навички. Найголовніше – вміти співвідносити механіки і сюжет, що складніше, ніж співвідносити сюжет і персонажів.

У кожної гри є вигадана сторона, тому будь-якій команді розробників потрібні люди з навичками сторітеллінга. Чи означає це, що всім командам потрібні сценаристи? Ні. Але чи повинні сценаристи частіше брати участь в створенні гри? Так. Чи повинно в командах бути більше наративних дизайнерів? Безперечно.

Висновок

Більшості геймдизайнерів варто освоїти навички сторітеллінга, навіть якщо вони не працюють над іграми з яскравим сюжетом. І навпаки, більшій кількості сценаристів варто навчитися базовому геймдізайну, тому що так їм буде набагато простіше працювати з іграми.

Залишити відповідь