Що треба знати для правильного VR дизайну: думайте як люди

із перспективи можливостей і нових технологій поступово стає сучасною IT реальністю, з якою треба вміти працювати. Вона відкриває дуже цікаві обрії для дизайнерів із абслютно новими підходами до та , дуже не схожими на те, до чого ми звикли у контексті двовимірних моніторів, мишок і клавіатур.

Що ж треба розуміти перед тим як братися до справи – VR дизайну?

Думайте як люди

Понад 200000 років гомо сапієнс ходити по землі. Але за останній час багато чого змінилося.

Ми переїхали з відкритих пасовищ, де ми могли бачити небезпеки або нагороду … в міський простір, де ми покладаємося на вивіски і знаки … зрештою, до комп’ютерів, де ми покладаємося на GUI для спілкування.

Кожен з варіантів можна розглядати як модель взаємодії в своєму сенсі:

Савана

Найстаріша з моделей взаємодії. Ми можемо бачити все, ми заземлені. Контент підпорядковується простору. Об’єкти перебувають під рукою. Майбутнє на горизонті перед нами, минуле позаду.

Магазин

Як і в савані, магазин має на увазі простір, в якому ви можете пересуватися, але з більш високим рівнем щільності. Контент може бути вміщений у стіни або площини всередині простору.

Останні 40 років спостерігається зростання цифрового ландшафту; двомірна площина, абстрагує знайомі реальні поняття (писання, використання календаря, зберігання документів у папках) у елементи користувацького інтерфейсу (UI).

Такий підхід дозволяє забезпечити високий рівень щільності інформації і багатозадачності. Недолік полягає в тому, що нові моделі взаємодії повинні бути вивчені та існує більш високе когнітивне навантаження на прийняття рішень.

Очевидно, що старі, інстинктивні небезпеки або нагороди легші для нашого вибору. Наприклад, якщо ви в пейзажі VR і є яма з одного боку від вас і рівна дорога з іншого боку, ви підете по дорозі – незважаючи на те, що немає ніякої реальної небезпеки.

Тепер припустимо, що є знак для ями і знак для дороги. Прочитати і розуміти знак займає час (когнітивне навантаження) і, як ми знаємо, люди не схильні багато читати, так що близько половини попрямує до ями, а решта буде йти по дорозі.


Використовуйте перспективу в своїх інтересах

Дизайнери використовують розмір, контраст і колір для позначення ієрархії. Ці інструменти все ще доступні у VR, але вони трохи відрізняються. Розмір заснований на відстані між користувачем і частинами контенту.

Контент може розглядатися як спливаючий знак, зафіксований на заданій відстані від глядача.

Він може бути прив’язаним до середовища, так що його вигляд змінюється залежно від відстані користувачів до нього.

 

Контент може вільно плавати, прикріплений до світу.

За матеріалами backchannel.com

Читайте продовження у нашій рубриці Туторіали

Залишити відповідь