Проблема ідентифікації дизайну, як “вирішення проблем” (Частина 1)

Багато дизайнерів всіх дисциплін у своїх промовах часто оперують твердженням: “дизайн – це вирішення проблем”. Вони роблять це з благим наміром надати функціональності та строгості дисципліні дизайну.

Про принципи дизайнерського мислення йшлося у попередніх публікаціях.

Я розумію, використання “…це вирішення проблем” у якості метафори, як спроба дистанціюватися дизайн від декоративності і примхливості. Я також можу зрозуміти це як спробу з’ясування того, що ми можемо внести свій вклад у проект, а не тільки “прикрасити торт”, а також присвячення наших зусиль на благородні цілі. Такі важливі питання, як “рішення проблеми”. Це ніби старі добрі: “покращити життя людей”, що приспустили назад на землю.

Таке спрощення може бути корисним у деяких ситуаціях, бо визначення проблеми можна застосувати практично до будь-чого. Але це ніколи не видавалося мені точним і я не можу припинити думати про цю проблему.

Цей вислів повторюється як гасло тут і там, але майже ніколи не вдаючись у подробиці, що ж таке “проблема” і “вирішення”. У кращому випадку, термін супроводжується поясненням його передбачуваного сенсу: дизайн від’єднаний від мистецтва, повністю функціональний, все має конкретну мету… Це нормально, це просто пояснює, що таке дизайн, але є невідповідність між твердженням і поясненням.

Якщо клієнт або стейкхолдер недосвідчений, щоб зрозуміти, що дизайн – це не стилізація, дати йому пояснення, що “це вирішення проблем” без подальших роз’яснень може тільки збільшити плутанину.

Здається, що ця фраза покликана виправдати комплекс неповноцінності, старий, як сам дизайн, яких сприймають як стилістів.

Втеча від краси

Мабуть, саме через таке трактування деякі дизайнери хочуть вийти за межі естетичного аспекту дизайну, уникаючи розмови про це. Навіть тоді, коли вони виконують красиві роботи. Говорити про красу стало некомфортно. Це може стати надто витратним в часі аргументом і відвернути увагу від “основних завдань дизайну”.

Так, іноді я уникав цього питання при роботі з клієнтом. (А ви хіба ні?)

Інші ставлять на більш високий рівень ті дизайнерські роботи, що орієнтуються  виключно на функцію, ефективність та вимірювані результатів. Білий фон і сині посилання на цифрових продуктах, плоский алюмінієвий лист і видимі гвинти у фізичних продуктах. Досвідчений дизайнер знає, що іноді не має сенсу витрачати ресурси на чудовий зовнішній вигляд. І буде створювати дорогі продукти з оголеним підходом до дизайну, це дуже доречно в деяких випадках. Але лише у деяких випадках.

Так, іноді я пишався тим, що клієнт задоволений від такого типу дизайну.

Можливо, ми занадто фанатично сприймаємо ідею, що “краса є результатом права”, японське прислів’я цитоване Бруно Мунарі у “Як народжуються об’єкти”. Вислів означає, що, коли все має сенс і працює – це автоматично робить його красивим.

Але очевидно, що вирішення проблем і досягнення краси не є несумісними діяльностями, тож, чому “вирішення проблем” не найкращий спосіб пояснити нашу роботу?

По-перше, ми повинні знати, що ми називаємо проблемою: розрив сприйняття між тим, що ми маємо і тим, чого ми хочемо. Цю ситуація ми хочемо змінити.

Загальні “локальні” проблеми

Працюючи над створенням продукту, а не брифом клієнта, що я зазвичай вважаю “проблеми” – це питання або перешкоди для подолання, щоб продукт досягнув мети. Це згадана відстань між станом, який ми маємо і станом, який ми хочемо, де стан “ми хочемо” – це дизайн втілений у реальність і прекрасно працює. Вони можуть бути названі локальними проблемами на відміну від глобальних проблем із брифу.

Вони – це те, що треба подолати, але цього не достатньо, щоб завершити прекрасну роботу, вони лежать у основі піраміди. Я не кажу про неочевидні з’єднання між частинами: форму, яка збільшує вартість виробництва, повільні запити до бази даних, занадто багато інформації на одному екрані, бренд без достатньої кількості контрастів на певному фоні.

Це чітко визначені проблеми, якщо ми знаходимо одне рішення, цього може бути достатньо. Ви можете використовувати процес аналізу і подальшого синтезу.

Підхід рішення таких проблем є інженерним, припускаючи, що проблема може бути добре визначена, розкладена для вирішення кожного причину і вирішення, яке може бути істинним або хибним і може бути побудованим.

З цієї точки зору я не хочу недооцінити або від’єднувати інженерію і дизайн, а зовсім навпаки, виділити відмінності обох підходів і показати, як вони доповнюють один одного.

Інженерія проти дизайну (Парадигма дизайну. Пітер Льюнстанд (Ljungstrand))

Інженерний підхід:

  • Визначити проблему
  • Шукти найкраще рішення
  • Проблема може бути добре визначеною
  • Розділяй і володарюй
  • На основі аналітичних і математичних навичок
  • Рішення є істинним або хибним

Дизайнерський підхід:

  • Злі проблеми
  • Постарайтеся зрозуміти ситуацію
  • Дослідіть можливості, щоб краще зрозуміти проблему
  • Ітераційний робота
  • Замальовка
  • Рішення є хорошим або поганим, кращим або гіршим

У багатьох випадках такого роду проблеми засновані на протиріччях і допускають алгоритмічну чи евристичну стратегію вирішення (принципи, правила і стратегії).

Добре відомий метод у техніці ТРІЗ, заснований на вирішенні технічних протиріч (частково або повністю). ТРІЗ – це російська абревіатура для теорії розв’язання винахідницьких задач, розроблена винахідником, інженером, ученим і письменником Генріхом Альтшуллером. Звичайно ж він був депортований до Сибіру. Альтшуллер вивчив понад 400000 патентів і прийшов до висновку, що більшість із них засновані на 40 принципах винаходження. Він розробив методику “тиражувати творчий процес винахідників”.

Я намагався застосувати цей метод при дизайні фізичних продуктів, коли стикався із технічною проблемою. Перше питання було чітко визначити протиріччя, що зазвичай не легко. Друге питання в тому, щоб ізолювати протиріччя, щоб уникнути ситуації, якщо характеристика модифікується, решта стануть ще гіршими.

Наступним кроком після спроби зробити щось систематичне (як ТРІЗ) є автоматизувати його. У 1959 році Герберт А. Саймон, Дж С. Шоу і Аллен Ньюелл створив програмне забезпечення під назвою Генеральний розв’язувач проблем Solver (General Problem Solver – GPS) з метою досягнення універсальної системи для вирішення проблем. Непогано.

Другу частину роздумів читайте тут.

Вам сподобалося?

Читайте щотижня наші кращі статі про дизайн!

email рассылки

Корисна розсилка!

Все найцікавіше про дизайн і дизайнерів!
А ще свіжі вакансії і трішки гумору)

Ваш email:
email рассылки

Залишити відповідь