Геймінгова компанія із РФ заробляє на своїй мобільній грі $8 млн на місяць

Засновник російської геймінгстудії «Кефір» Андрій Пряхін на днях вельми цікаво розповів про останню, неймовірно успішну гру своєї компанії. Пропонуємо вашій увазі найцікавіші моменти із його інтервю для видання DTF. Як завжди – українською 😉

_____

Нещодавно ви запустили хіт , і ти нарешті погодився поспілкуватися. З чим взагалі пов'язано те, що ти так рідко виходиш на публіку? Не цікаво?

Цілий ряд обставин підштовхнув нас до створення survival-гри. Наприклад, порада Роми Мардо з команди Play, за що ми йому дуже вдячні. Після чергового внутрішньостудійного турніру з Rust ми остаточно вирішили, що будемо робити мобільну “виживалку”.

У нас, до речі, дуже часто проходять такі турніри: за останній місяць ми організували два по PUBG і один з Hearthstone. Це відмінний спосіб для вивчення нових механік і емоцій гравця.

Під час анонсу повідомлялося, що гра зроблена за 62 робочих дня, тобто фактично за три робочих місяці. У це мало хто вірить. Є якісь нюанси?

Це правда, я там був. Ми все зробили швидко з кількох причин. По-перше, у нас вже були реалізовані деякі окремі механіки, в тому числі і будівництво. У нашій компанії є цілий відділ, де хлопці займаються створенням прототипів, які можуть стати в нагоді в майбутньому.

По-друге, довгий час ми працювали над власним фреймворком, завдяки якому легко вирішили багато технічних проблем. Наближається реліз його нової версії, і ми зможемо швидко робити гри з синхроном. Ось тоді почнуться справжні веселощі.

І найголовніше – талановиті хлопці, які змогли все це реалізувати. Розуміючи, що вони будуть читати цю статтю, хочу зізнатися їм у любові і сказати, що вони нереально круті фахівці і працювати з ними – величезне задоволення.

А якщо все-таки включити в терміни час, витрачений на створення всіх зовнішніх модулів?

Можна додати приблизно місяць и.

Багато хто відзначив, що проект зроблений за допомогою асетів з Unity Asset Store. Це дійсно так?

Так, ми їх використовували. За нашим планом розробки у нас є максимум три місяці на створення версії нової гри, яку ми додаємо в магазин. За таких стислих термінів розробки використання асетів дуже допомагає.

До Last Day ми зробили три прототипи за ще менші терміни, але ці проекти показали більш скромний результат і ми їх залишили. Взагалі, у нас дуже крута схема розробки нових проектів, колись обов'язково про неї розповім.

Напевно, одне з найбільш цікавих рішень в грі – це управління. Як ви прийшли до нього і які ще були варіанти?

Ми довго сумнівалися, чи потрібно використовувати екранні стіки. При розробці минулих прототипів ми намагалися не давати гравцям прямий контроль над героями або об'єктами, вважаючи за краще консервативні свайпи і тапи.

Але успіхи мобільних ММО-ігор нарешті дали привід поекспериментувати з моделлю управління. І, як показав запуск, мобільні гравці вже готові до таких «хардкорних» елементів інтерфейсу.

Всі відзначили складність гри: час ігрової сесії не обмежений, але після смерті персонаж втрачає все. Чому пішли на ризик?

Обмежувачем сесії у нас стали переходи між локаціями, що вимагають або часу, або грошей. Фактично це класична енергія, але за рахунок своєї подачі вона не сприймаються як щось штучне. Навпаки, світ гри відчувається більш цілісним, коли в ньому з'являється поняття відстаней. Що стосується перебування гравця в поточній локації, то тут ми прибрали будь-які обмеження.

На початку розробки ми відразу визначилися з рівнем складності – в процесі можна втратити практично все ігрове майно. Це було найбільш ризикованим з усіх рішень, і, одночасно, воно могло стати головною причиною інтересу до проекту.

Ми хотіли дати гравцеві відчути ризик, щоб користувач переживав за власність, вчився грати обережно, уважно і, головне, – самостійно вивчав гру.

У гру щодня заходить понад 300 тисяч нових користувачів. Це тільки органіка?

В основному так. Але ми також успішно купуємо трафік і не тільки відбиваємо, а й заробляємо на ньому.

А які зараз інші показники: MAU, Max DAU, Install base?

MAU (monthly active users, унікальні користувачі за місяць) – 18 мільйонів.
Install base (кількість установок) – 29 мільйонів.
Max DAU (максимальна кількість користувачів за день) – 3,3 мільйона.

Чи розглядали ви якісь альтернативні сетінги?

Так, ми тестували різні сетінги. Нас приємно здивувало те, що тема зомбі ще актуальна. Ми думали, що вона приїлася, але ні.

Скільки заробляє Last Day on Earth?

$8 млн на місяць.

Ви не дуже добре ставитеся до рекламної монетизації. Нещодавно прибрали прискорення переміщень між локаціями. Чому прийняли таке рішення?

Ми експериментуємо і хочемо заробляти, але дуже акуратно. Для нас в пріоритеті збереження атмосферності гри, а відволікає користувача.

Ти ж розумієш, що після успіху Last Day десятки розробників почали робити свої подібні проекти? Як до цього ставишся?

Так, звичайно, я розумію це. Є хлопці, які пишуть мені про те, що їм дуже сподобалася гра і вони починають розробку чогось схожого. Я поважаю таких людей і вважаю, що це дуже по-чоловічому – сказати мені про це. А щодо інших: у нас претензій немає, ми не монополісти, але я запам'ятовую всі ці компанії.

Як в цілому оцінюєш проект: це прорив в жанрі, ви перевинахід чогось або все-таки просто зіграли навички і удача?

Проект вийшов оригінальним, і час покаже, прорив це чи ні. Ми ще багато чого не реалізували.

Є й інший популярний жанр – «королівська битва». Його яскравий представник – Battlegrounds. Спочатку, наскільки я знаю, ви хотіли зробити саме такий проект. Чому не стали і що з ним зараз відбувається?

Так, зараз все навколо роблять PUBG. Ми знаємо, як це зробити правильно, але чекаємо релізу нової версії фреймворка, який дозволить нам робити синхронні гри. Як тільки у нас з'явиться така можливість, буде жарко.

Playerunknown's Battlegrounds

Розкажи про свою команду. Як вдалося зібрати таких людей? Чи велика у вас плинність кадрів?

Мені неймовірно пощастило зустріти тих хлопців, з якими я працюю. Вони генії, і успіх Last Day в черговий раз це підтверджує. Для пошуку використовуємо в основному стандні канали та способи, але ніколи і за жодних умов не переманюємо фахівців з інших компаній.

Плинність у нас мінімальна: за всі роки існування студії нас не покинув жоден топовий фахівець. Секрет в тому, що у наших хлопців є повна свобода, можливість експериментувати, помилятися, робити висновки і створювати щось нове. У студії є така практика, як створення прототипів (невеликих проектів) дуже маленькою командою, яка іноді навіть складається з однієї людини.

Last Day on Earth – відмінний приклад такого підходу. Невеликий прототип білдера, зроблений двома ами, об'єднав навколо себе команду з 15 однодумців і виріс в повноцінну успішну гру.

Що ще цікавого відбувається в компанії? Які бонуси?

Нещодавно організували експедицію в аномальну зону спільно з представниками аерокосмічної лабораторії МТІ, де запускали саморобні стратостати з камерами і дослідницькими датчиками в ближній космос.

Цілий місяць команди готувалися до експедиції, самі збирали стратостати, сігали за їх злетом і падінням, а потім шукали апарати в полях, лісах і болотах. Перемогла команда, чий стратостат набрав висоту в 32 тисячі метрів. Програму назвали «КефірХ», і домовилися з хлопцями повторити в наступному році.

Бонуси представлені як базовою частиною (такі, напевно, є у всіх ІТ-компаніях, і про це нудно розповідати), так і кількома оригінальними механізмами. Наприклад, система ДКП.

Періодично у нас проходять аукціони, де хлопці виграють круте залізо та інші корисні речі за внутрішньостудійную валюту – бали ДКП. Бали можна заробляти за старанну роботу, вивчення нових ігрових механізмів, створення прототипів. Так, в загальному, за що завгодно, що вносить вклад в розвиток студії.

Аукціони – це один з улюблених заходів в компанії. Нещодавно я провів наживо ювілейний десятий. Тоді з молотка пішли потужні ігрові комп'ютери, приставки, телефони, поїздки та багато інших класних штук. Ну і найкрутіше то, що ми віддаємо 30% чистого прибутку на бонуси хлопцям.

 

Залишити відповідь